Flechas & Magias Grimório de regras · SRD de referência
Duas espadas cruzadas

Manual de mesa · referência rápida

Regras de Flechas & Magias

Um guia de consulta em página única: criação e evolução de personagens, testes, combate, equipamentos, magia, poderes e antagonistas. Abra o índice lateral para saltar entre capítulos. As tabelas de progressão e valores essenciais estão organizadas por assunto.

Conflito e risco Valores e magia Recuperação Alcance e movimento

01 Personagens e criação

Crie o personagem por escolha ou rolagem e registre seus dados na ficha. O roteiro abaixo segue a ordem recomendada no livro; detalhes de raça, classe, atributo, talento e equipamento estão nas seções correspondentes.

Roteiro de criação
OrdemEscolha ou roleReferência
1AntecedenteCapítulo 1; oferece ganchos narrativos, ajustes de atributos e itens.
2Raça e idadeCapítulo 2; respeite o limite de idade da raça.
3ClasseCapítulo 3; determina dado de vida, proficiências e capacidades.
4Pontos de vida e magias iniciaisRole PV; conjuradores definem suas escolas e magias.
5Atributo ou talentoCapítulos 4 e 5; escolha ou role o benefício disponível.
6Detalhes e idiomasCapítulo 6; aparência, particularidades e línguas conhecidas.
7Moedas e kit inicialRole as moedas e o kit; some a carga transportada.
8AlinhamentoEscolha a diretriz de interpretação e respeite as restrições da classe.
9Nome e aparênciaFinalize a identidade narrativa com o grupo.
Nível inicial: personagens começam no nível 1. A opção de iniciar no nível 0 é uma regra opcional, descrita em evolução.

Antecedentes

Role 2d20 ou escolha uma ocupação acompanhada de um traço de personalidade. O antecedente oferece +1 em um atributo, −1 em outro e dois itens de até 3 po cada. O narrador e o jogador podem criar antecedentes novos com o mesmo formato. Trate-os como elementos de história, além dos efeitos na ficha.

Alinhamento

Ordeiro

Valoriza união, lealdade, bondade, cooperação e uma consciência moral voltada ao bem comum.

Caótico

Age de forma egoísta e busca dominar, destruir ou enfraquecer adversários, priorizando objetivos individuais.

Neutro

Procura equilíbrio e avalia as situações sem convicções rígidas, considerando custos e benefícios.

Role 1d6: 1–2 ordeiro; 3–4 caótico; 5–6 neutro. Desvios regulares da diretriz podem mudar o alinhamento e custar 10% do XP total. Algozes, apóstatas e assassinos só podem ser neutros ou caóticos; clérigos e paladinos, ordeiros ou neutros.

02 Raças

A raça fantástica concede ajustes de atributo e particularidades como visão no escuro, deslocamento, longevidade, resistências e afinidade mágica. Os modificadores indicados são Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria e Sorte; as características são resumidas para consulta.

Raças, modificadores e traços principais
Raça♠ Força★ Destreza◆ Inteligência♥ Sabedoria♣ SorteMovimentoIdade máximaTraços resumidos
Ciclope+2−1−1+109 m300 anosVisão no escuro, grande carga.
Orc+10−1+109 m50 anosVisão no escuro, ataque adicional com clavas.
Kobold−1+10+1010,5 m120 anosVisão no escuro, resistência a venenos.
Halfling-gnomo−10+2006 m150 anosPequeno, furtividade e ilusionismo.
Anão-élfico00+1+1−17,5 m500 anosVisão no escuro, bônus com arcos e martelos.
Anão-gnomo00+1006 m350 anosVisão no escuro, ilusionismo.
Meio-kobold0+10009 m180 anosVisão no escuro, afinidade com Restauração.
Orc-kobold+1+1−1009 m80 anosVisão no escuro, bônus com clavas.
Orc-ciclope+1−10+109 m140 anosVisão no escuro, grande carga.
Meio-gigante+3−200010,5 m80 anosVisão no escuro, grande, dois ataques com clavas.
Meio-anão+1−10+106 m200 anosVisão no escuro, resistência a venenos, bônus com armas anãs.
Anão+200006 m350 anosVisão no escuro, resistência a venenos, bônus com martelos e machados.
Humano+1+1+1+109 m80 anosVersátil.
Halfling−1000+26 m100 anosPequeno, furtividade e bônus com cajados e fundas.
Gnomo−10+2006 m200 anosVisão no escuro, pequeno, ilusionismo.
Elfo0+1+1009 m750 anosVisão no escuro, não dorme; medita por 3 horas.
Meio-elfo000+209 m100 anosVisão no escuro, afinidade com Druidismo.
Meio-orc+10−1+109 m60 anosVisão no escuro, bônus com lanças.

As idades máximas variam por raça e são determinadas pelas rolagens indicadas no livro. Meio-sangues herdam idiomas e traços conforme a combinação. A raça não é uma categoria étnica humana: representa uma espécie fantástica.

03 Classes e evolução

A classe define o dado de vida, as proficiências e os benefícios que são recebidos nos níveis ímpares. Consulte a ficha e a descrição de classe para os benefícios por nível; os conjuradores também recebem escolas e espaços de magia.

Classes e dado de vida
DadoClasses
d10Bárbaro.
d8Algoz, Guerreiro e Paladino.
d6Assassino, Bardo, Clérigo, Druida, Ladrão, Pirata, Ranger e Taverneiro.
d4Mago Generalista, Mago Essencialista, especialistas (Piromancia, Criomancia, Necromancia, Ilusionismo ou Invocação) e Regente.
Benefícios de classe por nível ímpar
ClasseDadoBenefícios resumidos
Piratad6N1 furtividade, Ambidestria, Escalada, Navegação, Natação e Ataque Sutil; N3 animal pequeno; N5 estilo de luta; N7 venenos; N9 dois ataques.
Taverneirod6N1 preparo de destilados, consumo livre em tavernas e Piromaníaco; N3 bem-quisto e poção como movimento; N5 JP de Força com vantagem; N7 dois ataques; N9 comanda aldeões.
Bárbarod10N1 Fúria diária e Ambidestria; N3 mais usos e defesa sem armadura; N5 dois ataques; N7 Totem da Águia, Urso ou Lobo; N9 resistência a danos físicos.
Bardod6N1 desconto em tavernas, atuação, Ler e Escrever e Ataque Sutil; N3 Inspiração Bárdica e Invocação; N5 perícias com vantagem e talentos; N7 Inspira Multidões; N9 dois ataques ou ataque e magia.
Ladrãod6N1 talentos de perícia, furtividade e Ataque Sutil; N3 desengaja sem risco e atira engajado sem desvantagem; N5 Ataque Sutil melhorado; N7 dois ataques; N9 envenena armas.
Rangerd6N1 companheiro animal pequeno, Ambidestria e Ataque Sutil; N3 talentos de exploração e bônus com arcos/bestas; N5 companheiro médio; N7 dois ataques; N9 marca um inimigo com vantagem.
Assassinod6N1 bônus ao atacar furtivamente com arma leve; N3 venenos; N5 Armadilhagem, Escalada e Ambidestria; N7 dois ataques; N9 primeiro ataque pode acertar automaticamente e ser crítico.
Guerreirod8N1 estilo de luta; N3 recupera 1d6 PV uma vez por dia; N5 dois ataques; N7 crítico com 18–20; N9 três ataques.
Mago (todas as escolas)d4N1 Ler e Escrever e conjuração por Inteligência; N3 Queima Arcana; N5 Magia Selvagem; N7 magias de nível 1 sem decorar ou gastar espaço; N9 duas conjurações por rodada.
Clérigod6N1 Ler e Escrever, Restauração +3, Sabedoria, Toque de Cura e Espantar Hereges; N3 amplia esses poderes; N5 Sacrifício; N7 ataque e conjuração na rodada; N9 Auxílio Divino.
Druidad6N1 Ler e Escrever, Druidismo +3 e Sabedoria; N3 talentos de exploração e Toque de Cura; N5 Metamorfose; N7 cura e companheiro médio; N9 Auxílio Divino.
Paladinod8N1 Ler e Escrever e estilo de luta; N3 Restauração +1 e Sabedoria; N5 dois ataques ou ataque e conjuração; N7 Toque de Cura e Espantar Hereges; N9 Auxílio Divino.
Algozd8N1 Ler e Escrever e estilo de luta; N3 Necromancia +1 e Inteligência; N5 dois ataques ou ataque e conjuração; N7 Espantar Hereges; N9 Aura do Pavor.
Regented4N1 riqueza inicial, descontos e alfabetização; N3 acesso facilitado a líderes; N5 recupera Sorte; N7 salário diário; N9 comanda soldados.

Proficiências

  • Algoz, Bárbaro, Guerreiro e Paladino: todas as armaduras, escudos e armas.
  • Mago e Regente: robes e armas simples; sem escudos. Magos não usam outras armaduras sem o talento correspondente.
  • Bardo, Pirata e Taverneiro: armaduras leves, escudos e armas simples.
  • Clérigo: todas as armaduras e escudos; armas sem corte ou perfuração.
  • Druida: armaduras e escudos não metálicos; armas não forjadas em metal.
  • Assassino, Ladrão e Ranger: armaduras leves, escudos (exceto escudo de corpo) e armas simples ou rebuscadas.

Atacar sem proficiência em arma impõe desvantagem; usar armadura ou escudo sem proficiência impõe −4 em Destreza. Magos não podem conjurar com armadura ou escudo, exceto robe; Clérigos e Druidas que usam armas de corte/perfuração ou metal, respectivamente, perdem o favor divino e a capacidade de conjurar.

Conjuração: Algozes e Magos usam Inteligência; Bardos, Clérigos, Druidas e Paladinos usam Sabedoria. Generalistas escolhem três escolas (+1 em cada), Essencialistas duas (+2) e especialistas uma (+3).

Experiência e níveis

Progressão de personagem
NívelXP totalDados de vidaBenefício geral
101Benefício de classe e atributo ou talento inicial.
2102Atributo ou talento.
3503Benefício de classe.
41104Atributo ou talento.
51905Benefício de classe.
62906Atributo ou talento.
74107Benefício de classe.
85508Atributo ou talento.
97109Benefício de classe.
1090010Dois atributos ou talentos.

O personagem sobe de nível ao atingir o XP total indicado. O narrador concede XP por soluções criativas, marcos da história e superação de adversários — inclusive por diálogo, estratégia ou rendição.

Multiclasse (opcional)

  • Pode ser adquirida a partir do nível 2; cada classe possui progressão própria, e a soma dos níveis define o nível do personagem (máximo total 10).
  • É possível combinar até três classes; não se inicia no nível 1 com duas classes.
  • Clérigos e Paladinos não podem combinar com Algozes, nem Algozes com essas classes.
  • Ao adquirir classe nova, recebe os benefícios de nível 1 dela. Dado de vida e evolução seguem o nível de cada classe.

Nível 0 (opcional)

Com consenso do grupo, personagens podem iniciar sem classe, com 1d4 dados de vida e 5d8 pc, sem kit inicial. Não recebem experiência durante o nível 0 e avançam ao nível 1 após a primeira sessão. Não recebem os benefícios de classe nem os bônus de atributo/talento de nível 1. Penalidades de proficiência não se aplicam durante esse nível.

04 Atributos

Os cinco atributos
AtributoUsos principais
ForçaAtaques corpo a corpo, proteção contra esforço físico, vigor e carga transportável.
DestrezaAtaques à distância, proteção de Destreza, agilidade, velocidade e furtividade. Soma à CA sem armadura ou com armadura leve; valor negativo reduz a CA mesmo usando armadura pesada.
InteligênciaCD de magias arcanas, idiomas adicionais, espaços e magias decoradas; investigação e decifração.
SabedoriaCD de magias divinas, espaços disponíveis, rastreamento, percepção e forrageio.
SorteTestes de sorte e morte, iniciativa e pilhagem; pode ser queimada para favorecer outras jogadas. Também afeta efeitos de classe e magia.

Na criação e nos níveis 2, 4, 6, 8 e 10, escolha +1 em um atributo ou um talento. Se rolar 1d6 para decidir: 1 Força, 2 Destreza, 3 Inteligência, 4 Sabedoria, 5 Sorte, 6 talento. No nível 10 é possível escolher dois atributos, dois talentos ou um de cada. O máximo normal de atributo é 5.

Um personagem começa no nível 1 com as capacidades da classe; a ideia de nível 0 é uma opção de mesa. A Sorte pode ser positiva ou negativa; consulte regras gerais para queimar e recuperar pontos.

05 Talentos

Talentos são benefícios que ampliam especialidades. Podem ser escolhidos em vez de aumentar atributo nos níveis 1, 2, 4, 6, 8 e 10 (até dois no nível 10). Role 2d20 ou escolha um talento cujo pré-requisito seja atendido. Não repita um talento, salvo quando a descrição permitir; ao rolar uma opção já possuída, incompatível ou sem pré-requisito, role novamente.

Catálogo de talentos
TalentoBenefício ou requisito
AmbidestriaRemove a desvantagem do ataque com a segunda arma, se ambas forem adequadas.
FurtividadeVantagem para esgueirar-se; não pode usar armadura pesada.
EscaladaVantagem em escalada, montanhismo e rapel; cordas e ganchos ajudam a equipe.
NataçãoVantagem ao nadar e mergulhar; não pode usar armadura de metal.
NavegaçãoConduz embarcações, identifica localização e organiza tripulação sem testes comuns.
AlquimiaVantagem em atividades alquímicas e forrageio de ingredientes; requer ferramentas de alquimia.
PercepçãoVantagem para perceber o ambiente, como ver e escutar.
InvestigaçãoVantagem em observação focada e análise investigativa.
ForrageioVantagem para obter alimentos, água e recursos em ambientes selvagens.
RastreioVantagem para encontrar rastros, sinais e rotas de fuga.
ArmadilhagemVantagem para criar, encontrar, armar e desarmar armadilhas.
ArqueariaPermite disparar a segunda flecha sem abrir mão do movimento.
BesteariaPermite recarregar bestas como ação livre.
FundibulárioPermite disparar até três pedras por rodada usando a ação de movimento.
Carpintaria de armas e escudosConstrói e repara artigos de madeira com ferramentas e oficina; consulte custos e tempos do artesanato.
IdiomasAprende um idioma; requer 2d4 dias com instrutor. Pode ser adquirido novamente.
Ler e escreverConcede alfabetização em um idioma; pode ser adquirido para outros idiomas após estudo.
Forja de armas, escudos e armadurasPermite construir ou reparar itens de metal com oficina, ferramentas e tempo de trabalho.
Alfaiataria, alçaria e cordoariaConfecciona vestimentas, peças de couro e cordas com materiais e ferramentas apropriados.
Magia silenciosaPermite conjurar quando efeitos impedem a fala, conforme a descrição da magia.
Conjurador armaduradoOpção de talento que altera a restrição de armaduras para conjuradores indicada no livro.
Truques MágicosPermite usar sem preparo e sem espaço a primeira magia de uma escola; pode ser adquirido para escolas diferentes.
ConjuraçãoAprende magia de uma escola e recebe bônus +1 e um espaço diário; aquisições seguintes ampliam o nível da magia. Exige estudo e não pode ser comprado se já houver bônus não racial naquela escola.
Armeiro MarcialConcede proficiência em armas marciais; requer armas simples e treinamento.
Armeiro RebuscadoConcede proficiência em armas rebuscadas; requer proficiência marcial e treinamento.
EscudeiroPermite sair do engajamento sem provocar ataque ao portar escudo e concede proficiência em escudos.
Proficiência em Armaduras LevesConcede proficiência em armaduras leves; requer treinamento, não disponível a Magos.
Proficiência em Armaduras PesadasConcede proficiência em armaduras pesadas; requer proficiência leve e treinamento.
PiromaníacoCom recipiente de destilado e pavio, cria e arremessa bomba incendiária até 9 m (18 m com desvantagem), como movimento; causa 1d10 fogo. Requer Pirata, Bardo ou Taverneiro.
HabitadorRecebe residência simples em vila ou ermos; requer Regente ou Taverneiro.
LuthieriaConstrói e repara instrumentos musicais; requer ferramentas de Carpintaria e classe Bardo ou Regente.
Perito em Armas de HasteReduz dano físico não mágico de ataque corpo a corpo ao custo de degradar arma e usar movimento; arma mágica evita a degradação.
Perito em LâminasArmas de corte causam +1d4 quando o d20 natural do ataque é 17–20.
Agressor DesarmadoAtaques desarmados causam 1d4 de dano.
Perito em Armas de ConcussãoArmas de concussão recebem +2 dano em ataques cujo resultado excede 14.
Defensor ÁgilCom escudo (exceto de corpo), arma simples e armadura leve ou nenhuma, recebe +1 CA.
Descanso SadioRecupera +1 PV adicional por descanso.
Manobra DefensivaImpõe desvantagem aos ataques contra si até a próxima ação, mas sofre −4 no próximo ataque; deve declarar a cada rodada.
Ataque SutilPermite ataques corpo a corpo com Destreza usando arma leve.

Talentos de fabricação exigem instalações, ferramentas e materiais. Reparos melhoram o estado do equipamento por etapas; o custo, a duração e as restrições de materiais variam conforme o talento e o objeto.

06 Tabelas auxiliares

Detalhes e idiomas

Role 3d10 ou escolha um detalhe narrativo (por exemplo, cicatriz, cheiro, sensibilidade à luz, medo, voz peculiar ou particularidade física). Todos os personagens conhecem Comum; raça e origem podem adicionar idiomas. Para cada ponto de início indicado, role 3d10 ou escolha um idioma adicional, sem duplicatas. Personagens que começam com Ler e Escrever são alfabetizados em seus idiomas iniciais.

Idiomas possíveis incluem os de Elfos, Anões, Halflings, Ciclopes, Orcs, Kobolds, Gnomos, Gigantes, Goblins, Tabaxis, Lizardfolks, Qareens, Kuo-toas, Duergars, Kenkus, Aasimares, Tieflings, Minotauros, Draconatos, Ogros, Beholders, Vermes, Drows, Bestas, Golens, Antigos e Dragões. Raças mestiças podem conhecer as línguas das duas origens.

Kit inicial

Todos começam com 5d8 peças de cobre e rolam 1d4 para o kit. A rolagem seleciona um conjunto de roupas e suprimentos (velas, corda, coberta, bolsa, água e alimento), seguido de armas, proteção e itens por classe. Combatentes tendem a receber clava, escudo e proteção; conjuradores recebem foco ou grimório; especialistas podem receber ferramentas, armas leves e instrumentos. Clericais recebem símbolo divino; Bardos recebem instrumento musical.

Descanso por raça

Duração de descanso
RaçasDescanso
Elfos2 horas
Ciclopes, Kobolds, Meio-gigantes, Orcs, Orcs-kobolds e Orcs-ciclopes6 horas
Demais raças8 horas

07 Regras gerais

Testes, dificuldade e resultados

Quando uma ação tem resultado incerto, role 1d20 e some ou subtraia os modificadores aplicáveis. O total igual ou superior ao alvo é sucesso. O alvo pode ser uma Classe de Dificuldade (CD) definida pelo narrador ou uma Classe de Armadura (CA). Uma CD sugerida varia de 5 (muito fácil) a 20 (muito difícil).

Resolução rápida
TermoRegra
CD / alvoValor a alcançar ou superar; ações contra outro personagem podem usar 10 + atributo apropriado como dificuldade passiva.
VantagemRole 2d20 e use o maior resultado.
DesvantagemRole 2d20 e use o menor resultado.
Teste de SorteRole 1d20 + Sorte; total 10 ou mais é sucesso.
Queimar SorteGaste pontos para acrescentá-los a uma rolagem, exceto testes de Sorte e Morte. O limite normal é duas vezes o nível em pontos negativos; Piratas, Ladrões, Bardos e Halflings podem queimar até quatro vezes o nível.
Recuperar SorteRecupere 1 ponto por descanso. Regentes e Halflings recuperam toda a Sorte por sessão.

Pontos de vida e morte

O dano reduz os pontos de vida (PV). Ao chegar a zero, após um número de rodadas igual à Força (mínimo de uma), faça um teste de Sorte. Em caso de sucesso, estabiliza com 0 PV; falha significa morte. Depois de estabilizar ou logo após chegar a zero, pode receber cura. Um personagem morto só retorna por meios mágicos, como Ressurreição. Recupera PV igual ao nível por descanso.

Rolagens resistidas e situações comuns

  • Furtividade: Destreza contra a Sabedoria passiva (10 + modificador) do alvo.
  • Empurrar ou agarrar: Força contra Força passiva do oponente. Agarrado, ele tenta escapar na própria rodada com teste de Força.
  • Disfarce: Destreza contra Inteligência passiva; uma busca ativa disputa com o resultado original.
  • Surpresa: o ataque furtivo surpreende se superar ou igualar 10 + Destreza do alvo; quem é surpreendido não age na primeira rodada.

Tamanho e movimento

Os tamanhos são Pequeno, Médio, Grande e Gigante. Pequenos não empunham armas de peso superior a 1, mas podem atravessar espaços ocupados por inimigos. Médios e maiores não atravessam. Grandes ou maiores podem usar armas de duas mãos com uma só mão.

08 Combate

Um combate organiza ações físicas de personagens jogadores (PJ) e personagens do mestre (PDM). Uma rodada dura aproximadamente 10 segundos; cada personagem pode fazer um movimento e uma ação.

Turno de combate
ElementoProcedimento
IniciativaNo começo da batalha, role 1d20 + Destreza + Sorte, aplicando penalidades. Ordem decrescente; empates favorecem PJ sobre PDM. Empates entre PJ são resolvidos por acordo ou nova rolagem.
MovimentoUse o deslocamento da raça. Pode mover antes, depois ou dividir o movimento em torno da ação.
AçãoAtacar, conjurar, sacar uma arma, beber poção ou outra interação. A ação também pode ser usada para mover-se.
AtaqueRole 1d20 + Força no corpo a corpo ou Destreza à distância. Igualar ou superar a CA acerta; dano soma o atributo correspondente.
Classe de ArmaduraBase 10 + Destreza. Armadura leve e escudo somam sua proteção; armadura pesada exclui Destreza.
EngajamentoSair do corpo a corpo sem cuidado provoca ataque. Desengajar custa uma ação. Ataques à distância enquanto engajado têm desvantagem.
Duas armasO segundo ataque tem desvantagem, exceto com Ambidestria e armas adequadas. Usar duas armas impede usar escudo.
CríticosResultados críticos seguem os efeitos especiais de equipamento, armadura e poderes; o narrador aplica o efeito correspondente à situação.

Iniciativa de grupo (opcional)

Cada lado rola 1d6; o menor age primeiro. Os turnos de PJ e PDM se alternam até todos agirem; em empate, role novamente.

Turnos fora do combate

Um turno dura 10 minutos e ajuda a medir exploração e investigação. Após seis turnos, o narrador pode introduzir eventos. Ações demoradas durante combate podem receber CD maior, a critério do narrador.

09 Inventário e equipamentos

Pilhagem e recompensas

Quando o grupo encontra tesouro, o personagem de maior nível e Sorte faz as rolagens indicadas. O narrador também pode selecionar os itens. A Sorte soma ou subtrai resultados nas tabelas de armas, armaduras, escudos, itens e alimentos. As quantidades crescem com o nível do grupo.

Resumo das faixas de pilhagem para o grupo
Nível do grupoItens / alimentosArmas e proteçõesMoedas e extras
1–23× (1d20+3) itens; 2× (1d20+1) alimentos.2× (1d20+3) armas; 1d2 escudos.3d6 pc.
3–43× (2d20+2) itens; 2× 2d20 alimentos.3× (2d20+2) armas; 2d4 escudos; 1d10 armaduras.2d6×5 pp.
5–64× (3d20+1) itens; 4× 2d20 alimentos.4× (3d20+1) armas; 3d6 escudos; 1d10 armaduras.2d6×10 po.
7–84× 4d20 itens; 4× 2d20 alimentos.4× (3d20+1) armas; 3d6 escudos; 2d12 armaduras.4d10×20 po.
95× 4d20 itens; 5× 2d20 alimentos.4× 4d20 armas; 3d6 escudos; 2d20 armaduras.4d20×30 po; uma arma mágica.
105× 4d20 itens; 5× 2d20 alimentos.4× 4d20 armas; 3d6 escudos; 2d20 armaduras.5d20×40 po; uma arma mágica.

As rolagens de pilhagem são uma referência para quatro personagens; ajuste ao tamanho do grupo. Tav​​ernas oferecem alimentos conforme 2d20 + maior Sorte; lojas oferecem itens conforme 4d20 + maior Sorte. Reduza os dados em vilas pequenas.

Estado e qualidade dos itens

Categoria de conservação
ResultadoEstadoEfeito principalValor de venda
1–2QuebradaInutilizável.10%
3–4LascadaArmas −2 no ataque e dano; armaduras −2 CA; escudos −1 CA corpo a corpo. Crítico a quebra.40%
5–10AvariadaArmas −1 no ataque e dano; armaduras −1 CA; crítico torna-a lascada.60%
11–19NormalConservada. Dois críticos podem avariar o item.100%
20+MelhoradaArmas +1 dano. Crítico retorna o item ao estado normal.200%

Armaduras e escudos

Armaduras (CA antes de Destreza, quando aplicável)
TipoCAPesoPreço
Sem armadura100—
Corselete de couro1115 po
Acolchoado1216 po
Couro batido13120 po
Loriga / brigandina142100 / 80 po
Brunea / gibão de peles152120 / 50 po
Cota de malha14275 po
Cota de talas / loriga segmentada15380 / 200 po
Bronze / armadura simples16 / 173800 / 600 po
Armadura de batalha / completa18 / 193 / 42.000 / 4.000 po

Armaduras pesadas impõem desvantagem em testes de Destreza. Algumas armaduras tornam-se quebradas ao receber crítico. Escudo de madeira ou ferro concede +1 CA; escudo de corpo concede +2 e pode impor desvantagem. Escudos lascados quebram com crítico.

Armas

O dano e os preços variam conforme a arma. Exemplos da tabela: ataque desarmado 1d2; faca e adaga 1d2–1d4; clava, machado ou lança 1d6; espada longa e martelo de batalha 1d8; montante 2d6. Armas leves podem ser usadas com duas armas quando indicadas. Arcos, bestas, fundas e armas de arremesso têm alcance normal e máximo; além do normal, ataque com desvantagem. Arma de duas mãos não combina com escudo.

  • Arcos permitem duas flechas por rodada se o personagem não se mover; ao mover-se, dispara uma.
  • Bestas exigem recarga e podem impedir movimento; a besta de mão pode ser usada com escudo.
  • Munições são roladas por nível: 1d6 nos níveis 1–4, 2d6 nos níveis 5–8 e 3d6 nos níveis 9–10.
  • Estrepes são espalhados como armadilha; zarabatana usa ferpas; Aprisionador pode prender o alvo após teste resistido.

Armas mágicas

Um personagem pode possuir até três. Role a força do item conforme nível e Sorte. Bônus de arma aumentam ataques e dano; escudos e armaduras aumentam CA. Itens mágicos não têm categoria de conservação e, em regra, são indestrutíveis. Itens com “+Magia” recebem magia, escola, cargas e dano especial; cargas dependem do nível do portador e não podem ser recarregadas. Resistência mágica reduz o dano correspondente pela metade.

Alimentos, carga e moedas

Alimentos têm peso 0. O peso de itens comuns varia de 0 a 4; anote itens com peso individual. Carga máxima = 10 × Força (mínimo 10), limitada também pelos espaços disponíveis na ficha. Moedas não pesam. Conversão: 10 pc = 1 pp; 10 pp = 1 po (100 pc = 1 po).

10 Magias

Conjuração e espaços

As escolas são Invocação, Piromancia, Restauração, Criomancia, Necromancia, Druidismo e Ilusionismo. Magias arcanas usam Inteligência; divinas usam Sabedoria. Magos precisam de grimório; Clérigos e Paladinos usam símbolo sagrado; Bardos canalizam arte; Druidas, natureza. Antes de conjurar, o personagem decora suas magias. Conjurar consome espaço do nível escolhido. Espaço de nível superior pode comportar magia de nível igual ou inferior, sem mudar o poder dela.

Após descanso racial, todos os espaços são recuperados. Novos espaços são recebidos nos níveis de classe 1, 3, 5, 7 e 9 para magia de níveis 1 a 5, conforme a tabela da classe. Um nível de personagem não basta para decorar uma magia acima do nível permitido.

Conjuradores e escolas
GrupoAtributoEscolasProgressão
Magos InteligênciaGeneralista: três escolas +1; Essencialista: duas +2; Especialista: uma +3.Espaços conforme nível do Mago e maior bônus de escola.
Algozes, Bardos e Paladinos Inteligência para Algoz; Sabedoria para Bardo e PaladinoNecromancia, Invocação e Restauração, respectivamente.Acesso a partir do nível 3.
Clérigos e Druidas SabedoriaRestauração e Druidismo, respectivamente.Acesso a partir do nível 1.

Aprender magia e dificuldade

Para obter magia nova, role na tabela da escola conforme nível de magia e bônus; o narrador pode permitir escolha mediante gasto de 1 Sorte. Magias já obtidas não são repetidas. Magias naturais de raça podem ser conjuradas sem gastar espaço e acumulam bônus até +4 nos casos previstos.

CD da magia = 8 + atributo de conjuração + bônus da escola. Uma Jogada de Proteção (JP) bem-sucedida produz o efeito indicado pela magia — normalmente anula ou reduz o efeito/dano. Bônus da escola somam-se aos valores pertinentes. Se o personagem descobre magia durante a aventura, ainda precisa ter nível equivalente para conjurá-la.

Catálogo das escolas

As tabelas originais organizam magias por escola e nível, com alcance, duração, efeito e JP. O nome em cada lista identifica a entrada da tabela; os parâmetros aumentam ou mudam conforme o nível da magia.

Invocação

Truque Mágico; Dardos Místicos; Armadura Arcana; Teia; Névoa Obscurecente; Escudo Arcano; Relâmpago; Muro de Pedras; Invocar Fera; Invocar Pântano; Nuvem de Insetos; Enviar Mensagem; Invocar Feras; Arma Arcana; Sonho; Tempestade de Relâmpagos; Cubo de Proteção; Invocar Golem de Pedra; Invocar Portal; Obstrução; Meteoro; Névoa Ácida; Grito da Banshee; Ordem.

Piromancia

Criar Fogo; Arma de Fogo; Mãos Flamejantes; Fumaça Obscurecente; Resistência ao Fogo; Fumaça Incandescente; Armadilha Explosiva; Lança de Fogo; Esquentar Metal; e efeitos superiores de fogo, explosão, proteção e invocação descritos nas tabelas da escola.

Restauração

Inclui cura, proteção, bênçãos, restauração de atributos e efeitos divinos; efeitos superiores incluem Cura Completa, Arma Divina, Convocar Divindade e Desejo.

Criomancia

Criar Gelo; Toque Congelante; Arma de Gelo; Armadura Congelada; Piso Gélido; Névoa Fria; Laço Congelante; Escudo de Cristal; Paralisar; Congelamento Menor; Alma Fria; Rapidez Fria; Clone Gélido; Estalagmites de Cristal; Congelar; Força de Gigante; Pó de Diamante; Gigante Gélido; Clones Gélidos; Congelamento Maior; Orbe de Gelo; Passado Congelado; Desejo.

Necromancia

Sentir Morto-vivo; Toque Necrótico; Arma Etérea; Aura Etérea; Corrente da Tortura; Conjurar Zumbi; Causar Doença; Fala Perdida; Braços Esqueléticos; Vida após a Morte; Conjurar Caveira; Conjurar Zumbis; Vetustez; Sombra Maligna; Maldição da Inteligência; Conversar com Mortos; Conjurar Caveiras; Golem de Carne; Banimento; e efeitos superiores de necrose, medo e morte.

Druidismo

Magias de vínculo natural, água, plantas, animais e metamorfose; a escola permite efeitos de suporte, controle e transformação, com potência crescente por nível.

Ilusionismo

Magias de ilusão, percepção, ocultação, engano e controle mental; efeitos e resistências variam de acordo com a entrada e o nível da magia.

Leitura das tabelas: símbolos e valores de cada coluna identificam o poder da magia nos níveis 1 a 5. “R” indica rodadas; “JP” indica a proteção contra o efeito. Alcance, duração, dano, cura e alvos devem ser lidos na linha específica da magia no livro.

Magia selvagem

Quando a regra ou uma habilidade exigir, role 1d20 + Sorte na tabela de Magia Selvagem. O resultado pode trazer consequência adversa (atordoamento, dano, perda temporária ou alteração de equipamento) ou favorável (recuperar vida, atributo ou espaços, fortalecer efeito). A gravidade segue a faixa sorteada na tabela do poder.

11 Poderes dos personagens

Este capítulo reúne poderes de classe e efeitos especiais. A jogada normalmente recebe o bônus do atributo ou escola aplicável; uso, alcance, frequência e resultado seguem cada tabela.

Toque de Cura

Alcance 1,5 m; pode ser usado uma vez por hora. Some o modificador aplicável à rolagem. Os resultados vão de desaprovação divina (aguarda até o próximo dia) a recuperação de PV, cura de venenos e doenças ou recuperação de atributo; os melhores resultados restauram até 1d10 PV.

Auxílio Divino

Uma vez por dia. A rolagem pode exigir preces adicionais em caso de desaprovação, ou conceder conjuração gratuita de magia de Restauração, espaços de magia recuperados ou convocação divina. Use nível e efeito da faixa obtida.

Sacrifício

O personagem escolhe um efeito divino e paga o custo correspondente. Exemplos incluem acender um objeto, amedrontar criatura próxima, ler pensamento, ganhar ação extra sem movimento, transferir vida, causar dano divino ou remover veneno, doença, petrificação e maldição. A perda temporária e o alcance são determinados pela linha escolhida.

Metamorfose druídica

O Druida escolhe uma transformação leve ou rola para acessar todas as opções. Alterações incluem audição felina, visão de águia, destreza felina, força de urso, garras venenosas, casca de árvore, brânquias e asas dracônicas. Bônus e redutores são os indicados pela forma.

Inspirar multidões

Uma vez por dia, afeta criaturas sencientes próximas (10 m) que entendam o idioma. Role com o modificador aplicável: o resultado pode gerar reação amistosa ou confiança em um grupo, condicionada a tratamento não ofensivo; uma falha pode prejudicar a reputação.

Magia Selvagem

A rolagem pode resultar em efeitos negativos temporários ou permanentes, alterações físicas, perda de ação ou dano; resultados favoráveis recuperam PV, Sorte, atributo ou espaços de magia, ou aprimoram a conjuração. Consulte a tabela do livro para a consequência exata de cada face.

12 Antagonistas

Crie PDMs escolhendo um Desafio. Os atributos indicam a força relativa do antagonista; a tabela define PV, CA, XP, ataques, dado de dano e deslocamento. Quantidades maiores de inimigos podem usar desafios menores.

Referência de desafio para antagonistas
Desafio♠ Força / ★ Destreza / ◆ Inteligência / ♥ Sabedoria / ♣ SortePVCAXPAtaques e danoMovimento
00 / 0 / −3 / −3 / −311011 × 1d26 m
10 / 0 / −3 / −3 / −321021 × 1d46 m
20 / 0 / −2 / −2 / −231141 × 1d67,5 m
30 / 0 / −1 / −1 / −151281 × 1d67,5 m
4+1 / +1 / 0 / 0 / 01013152 × 1d69 m
5+2 / +2 / 0 / 0 / 02014302 × 1d69 m
6+3 / +3 / +1 / +1 / 03014502 × 1d89 m
7+3 / +3 / +1 / +1 / +15015703 × 1d109 m
8+4 / +4 / +2 / +2 / +270161003 × 1d109 m ou voo
9+4 / +4 / +3 / +3 / +2100161503 × 1d109 m ou voo
10+5 / +5 / +4 / +4 / +3120172004 × 1d1212 m ou voo
13+5 / +5 / +5 / +5 / +4150185004 × 3d612 m ou voo
16+6 / +6 / +5 / +5 / +5170197505 × 3d1015 m ou voo
20+8 / +8 / +8 / +8 / +8200201.0005 × 3d1215 m ou voo

Itens e poderes de antagonista

Role na tabela de itens para definir arma, categoria e qualidade; desafios mais altos geram mais rolagens e podem resultar em arma mágica. Na tabela de poderes, um resultado pode não conceder poder ou atribuir bônus de escola e magias com número limitado de conjurações por dia. Ataques podem ser corpo a corpo, à distância ou mágicos; resistência e tipo de dano são definidos pela opção sorteada.

✦ Consulta rápida e livro original

Glossário
SiglaSignificado
CAClasse de Armadura.
CDClasse de Dificuldade.
JPJogada de Proteção.
PVPontos de Vida.
XPPontos de Experiência.
PJ / PDMPersonagem do Jogador / Personagem do Mestre.
RRodadas.
pc / pp / poPeças de cobre / prata / ouro.

O guia acima reorganiza as regras centrais para consulta rápida. Para preservar todos os valores, tabelas extensas e efeitos individuais do livro, consulte a edição integral incorporada abaixo.

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