Ordeiro
Valoriza união, lealdade, bondade, cooperação e uma consciência moral voltada ao bem comum.
Manual de mesa · referência rápida
Um guia de consulta em página única: criação e evolução de personagens, testes, combate, equipamentos, magia, poderes e antagonistas. Abra o índice lateral para saltar entre capítulos. As tabelas de progressão e valores essenciais estão organizadas por assunto.
Crie o personagem por escolha ou rolagem e registre seus dados na ficha. O roteiro abaixo segue a ordem recomendada no livro; detalhes de raça, classe, atributo, talento e equipamento estão nas seções correspondentes.
| Ordem | Escolha ou role | Referência |
|---|---|---|
| 1 | Antecedente | Capítulo 1; oferece ganchos narrativos, ajustes de atributos e itens. |
| 2 | Raça e idade | Capítulo 2; respeite o limite de idade da raça. |
| 3 | Classe | Capítulo 3; determina dado de vida, proficiências e capacidades. |
| 4 | Pontos de vida e magias iniciais | Role PV; conjuradores definem suas escolas e magias. |
| 5 | Atributo ou talento | Capítulos 4 e 5; escolha ou role o benefício disponível. |
| 6 | Detalhes e idiomas | Capítulo 6; aparência, particularidades e línguas conhecidas. |
| 7 | Moedas e kit inicial | Role as moedas e o kit; some a carga transportada. |
| 8 | Alinhamento | Escolha a diretriz de interpretação e respeite as restrições da classe. |
| 9 | Nome e aparência | Finalize a identidade narrativa com o grupo. |
Role 2d20 ou escolha uma ocupação acompanhada de um traço de personalidade. O antecedente oferece +1 em um atributo, −1 em outro e dois itens de até 3 po cada. O narrador e o jogador podem criar antecedentes novos com o mesmo formato. Trate-os como elementos de história, além dos efeitos na ficha.
Valoriza união, lealdade, bondade, cooperação e uma consciência moral voltada ao bem comum.
Age de forma egoísta e busca dominar, destruir ou enfraquecer adversários, priorizando objetivos individuais.
Procura equilíbrio e avalia as situações sem convicções rígidas, considerando custos e benefícios.
Role 1d6: 1–2 ordeiro; 3–4 caótico; 5–6 neutro. Desvios regulares da diretriz podem mudar o alinhamento e custar 10% do XP total. Algozes, apóstatas e assassinos só podem ser neutros ou caóticos; clérigos e paladinos, ordeiros ou neutros.
A raça fantástica concede ajustes de atributo e particularidades como visão no escuro, deslocamento, longevidade, resistências e afinidade mágica. Os modificadores indicados são Força, Destreza, Inteligência, Sabedoria e Sorte; as características são resumidas para consulta.
| Raça | ♠ Força | ★ Destreza | ◆ Inteligência | ♥ Sabedoria | ♣ Sorte | Movimento | Idade máxima | Traços resumidos |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ciclope | +2 | −1 | −1 | +1 | 0 | 9 m | 300 anos | Visão no escuro, grande carga. |
| Orc | +1 | 0 | −1 | +1 | 0 | 9 m | 50 anos | Visão no escuro, ataque adicional com clavas. |
| Kobold | −1 | +1 | 0 | +1 | 0 | 10,5 m | 120 anos | Visão no escuro, resistência a venenos. |
| Halfling-gnomo | −1 | 0 | +2 | 0 | 0 | 6 m | 150 anos | Pequeno, furtividade e ilusionismo. |
| Anão-élfico | 0 | 0 | +1 | +1 | −1 | 7,5 m | 500 anos | Visão no escuro, bônus com arcos e martelos. |
| Anão-gnomo | 0 | 0 | +1 | 0 | 0 | 6 m | 350 anos | Visão no escuro, ilusionismo. |
| Meio-kobold | 0 | +1 | 0 | 0 | 0 | 9 m | 180 anos | Visão no escuro, afinidade com Restauração. |
| Orc-kobold | +1 | +1 | −1 | 0 | 0 | 9 m | 80 anos | Visão no escuro, bônus com clavas. |
| Orc-ciclope | +1 | −1 | 0 | +1 | 0 | 9 m | 140 anos | Visão no escuro, grande carga. |
| Meio-gigante | +3 | −2 | 0 | 0 | 0 | 10,5 m | 80 anos | Visão no escuro, grande, dois ataques com clavas. |
| Meio-anão | +1 | −1 | 0 | +1 | 0 | 6 m | 200 anos | Visão no escuro, resistência a venenos, bônus com armas anãs. |
| Anão | +2 | 0 | 0 | 0 | 0 | 6 m | 350 anos | Visão no escuro, resistência a venenos, bônus com martelos e machados. |
| Humano | +1 | +1 | +1 | +1 | 0 | 9 m | 80 anos | Versátil. |
| Halfling | −1 | 0 | 0 | 0 | +2 | 6 m | 100 anos | Pequeno, furtividade e bônus com cajados e fundas. |
| Gnomo | −1 | 0 | +2 | 0 | 0 | 6 m | 200 anos | Visão no escuro, pequeno, ilusionismo. |
| Elfo | 0 | +1 | +1 | 0 | 0 | 9 m | 750 anos | Visão no escuro, não dorme; medita por 3 horas. |
| Meio-elfo | 0 | 0 | 0 | +2 | 0 | 9 m | 100 anos | Visão no escuro, afinidade com Druidismo. |
| Meio-orc | +1 | 0 | −1 | +1 | 0 | 9 m | 60 anos | Visão no escuro, bônus com lanças. |
As idades máximas variam por raça e são determinadas pelas rolagens indicadas no livro. Meio-sangues herdam idiomas e traços conforme a combinação. A raça não é uma categoria étnica humana: representa uma espécie fantástica.
A classe define o dado de vida, as proficiências e os benefícios que são recebidos nos níveis ímpares. Consulte a ficha e a descrição de classe para os benefícios por nível; os conjuradores também recebem escolas e espaços de magia.
| Dado | Classes |
|---|---|
| d10 | Bárbaro. |
| d8 | Algoz, Guerreiro e Paladino. |
| d6 | Assassino, Bardo, Clérigo, Druida, Ladrão, Pirata, Ranger e Taverneiro. |
| d4 | Mago Generalista, Mago Essencialista, especialistas (Piromancia, Criomancia, Necromancia, Ilusionismo ou Invocação) e Regente. |
| Classe | Dado | Benefícios resumidos |
|---|---|---|
| Pirata | d6 | N1 furtividade, Ambidestria, Escalada, Navegação, Natação e Ataque Sutil; N3 animal pequeno; N5 estilo de luta; N7 venenos; N9 dois ataques. |
| Taverneiro | d6 | N1 preparo de destilados, consumo livre em tavernas e Piromaníaco; N3 bem-quisto e poção como movimento; N5 JP de Força com vantagem; N7 dois ataques; N9 comanda aldeões. |
| Bárbaro | d10 | N1 Fúria diária e Ambidestria; N3 mais usos e defesa sem armadura; N5 dois ataques; N7 Totem da Águia, Urso ou Lobo; N9 resistência a danos físicos. |
| Bardo | d6 | N1 desconto em tavernas, atuação, Ler e Escrever e Ataque Sutil; N3 Inspiração Bárdica e Invocação; N5 perícias com vantagem e talentos; N7 Inspira Multidões; N9 dois ataques ou ataque e magia. |
| Ladrão | d6 | N1 talentos de perícia, furtividade e Ataque Sutil; N3 desengaja sem risco e atira engajado sem desvantagem; N5 Ataque Sutil melhorado; N7 dois ataques; N9 envenena armas. |
| Ranger | d6 | N1 companheiro animal pequeno, Ambidestria e Ataque Sutil; N3 talentos de exploração e bônus com arcos/bestas; N5 companheiro médio; N7 dois ataques; N9 marca um inimigo com vantagem. |
| Assassino | d6 | N1 bônus ao atacar furtivamente com arma leve; N3 venenos; N5 Armadilhagem, Escalada e Ambidestria; N7 dois ataques; N9 primeiro ataque pode acertar automaticamente e ser crítico. |
| Guerreiro | d8 | N1 estilo de luta; N3 recupera 1d6 PV uma vez por dia; N5 dois ataques; N7 crítico com 18–20; N9 três ataques. |
| Mago (todas as escolas) | d4 | N1 Ler e Escrever e conjuração por Inteligência; N3 Queima Arcana; N5 Magia Selvagem; N7 magias de nível 1 sem decorar ou gastar espaço; N9 duas conjurações por rodada. |
| Clérigo | d6 | N1 Ler e Escrever, Restauração +3, Sabedoria, Toque de Cura e Espantar Hereges; N3 amplia esses poderes; N5 Sacrifício; N7 ataque e conjuração na rodada; N9 Auxílio Divino. |
| Druida | d6 | N1 Ler e Escrever, Druidismo +3 e Sabedoria; N3 talentos de exploração e Toque de Cura; N5 Metamorfose; N7 cura e companheiro médio; N9 Auxílio Divino. |
| Paladino | d8 | N1 Ler e Escrever e estilo de luta; N3 Restauração +1 e Sabedoria; N5 dois ataques ou ataque e conjuração; N7 Toque de Cura e Espantar Hereges; N9 Auxílio Divino. |
| Algoz | d8 | N1 Ler e Escrever e estilo de luta; N3 Necromancia +1 e Inteligência; N5 dois ataques ou ataque e conjuração; N7 Espantar Hereges; N9 Aura do Pavor. |
| Regente | d4 | N1 riqueza inicial, descontos e alfabetização; N3 acesso facilitado a líderes; N5 recupera Sorte; N7 salário diário; N9 comanda soldados. |
Atacar sem proficiência em arma impõe desvantagem; usar armadura ou escudo sem proficiência impõe −4 em Destreza. Magos não podem conjurar com armadura ou escudo, exceto robe; Clérigos e Druidas que usam armas de corte/perfuração ou metal, respectivamente, perdem o favor divino e a capacidade de conjurar.
Conjuração: Algozes e Magos usam Inteligência; Bardos, Clérigos, Druidas e Paladinos usam Sabedoria. Generalistas escolhem três escolas (+1 em cada), Essencialistas duas (+2) e especialistas uma (+3).
| Nível | XP total | Dados de vida | Benefício geral |
|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 1 | Benefício de classe e atributo ou talento inicial. |
| 2 | 10 | 2 | Atributo ou talento. |
| 3 | 50 | 3 | Benefício de classe. |
| 4 | 110 | 4 | Atributo ou talento. |
| 5 | 190 | 5 | Benefício de classe. |
| 6 | 290 | 6 | Atributo ou talento. |
| 7 | 410 | 7 | Benefício de classe. |
| 8 | 550 | 8 | Atributo ou talento. |
| 9 | 710 | 9 | Benefício de classe. |
| 10 | 900 | 10 | Dois atributos ou talentos. |
O personagem sobe de nível ao atingir o XP total indicado. O narrador concede XP por soluções criativas, marcos da história e superação de adversários — inclusive por diálogo, estratégia ou rendição.
Com consenso do grupo, personagens podem iniciar sem classe, com 1d4 dados de vida e 5d8 pc, sem kit inicial. Não recebem experiência durante o nível 0 e avançam ao nível 1 após a primeira sessão. Não recebem os benefícios de classe nem os bônus de atributo/talento de nível 1. Penalidades de proficiência não se aplicam durante esse nível.
| Atributo | Usos principais |
|---|---|
| Força | Ataques corpo a corpo, proteção contra esforço físico, vigor e carga transportável. |
| Destreza | Ataques à distância, proteção de Destreza, agilidade, velocidade e furtividade. Soma à CA sem armadura ou com armadura leve; valor negativo reduz a CA mesmo usando armadura pesada. |
| Inteligência | CD de magias arcanas, idiomas adicionais, espaços e magias decoradas; investigação e decifração. |
| Sabedoria | CD de magias divinas, espaços disponíveis, rastreamento, percepção e forrageio. |
| Sorte | Testes de sorte e morte, iniciativa e pilhagem; pode ser queimada para favorecer outras jogadas. Também afeta efeitos de classe e magia. |
Na criação e nos níveis 2, 4, 6, 8 e 10, escolha +1 em um atributo ou um talento. Se rolar 1d6 para decidir: 1 Força, 2 Destreza, 3 Inteligência, 4 Sabedoria, 5 Sorte, 6 talento. No nível 10 é possível escolher dois atributos, dois talentos ou um de cada. O máximo normal de atributo é 5.
Um personagem começa no nível 1 com as capacidades da classe; a ideia de nível 0 é uma opção de mesa. A Sorte pode ser positiva ou negativa; consulte regras gerais para queimar e recuperar pontos.
Talentos são benefícios que ampliam especialidades. Podem ser escolhidos em vez de aumentar atributo nos níveis 1, 2, 4, 6, 8 e 10 (até dois no nível 10). Role 2d20 ou escolha um talento cujo pré-requisito seja atendido. Não repita um talento, salvo quando a descrição permitir; ao rolar uma opção já possuída, incompatível ou sem pré-requisito, role novamente.
| Talento | Benefício ou requisito |
|---|---|
| Ambidestria | Remove a desvantagem do ataque com a segunda arma, se ambas forem adequadas. |
| Furtividade | Vantagem para esgueirar-se; não pode usar armadura pesada. |
| Escalada | Vantagem em escalada, montanhismo e rapel; cordas e ganchos ajudam a equipe. |
| Natação | Vantagem ao nadar e mergulhar; não pode usar armadura de metal. |
| Navegação | Conduz embarcações, identifica localização e organiza tripulação sem testes comuns. |
| Alquimia | Vantagem em atividades alquímicas e forrageio de ingredientes; requer ferramentas de alquimia. |
| Percepção | Vantagem para perceber o ambiente, como ver e escutar. |
| Investigação | Vantagem em observação focada e análise investigativa. |
| Forrageio | Vantagem para obter alimentos, água e recursos em ambientes selvagens. |
| Rastreio | Vantagem para encontrar rastros, sinais e rotas de fuga. |
| Armadilhagem | Vantagem para criar, encontrar, armar e desarmar armadilhas. |
| Arquearia | Permite disparar a segunda flecha sem abrir mão do movimento. |
| Bestearia | Permite recarregar bestas como ação livre. |
| Fundibulário | Permite disparar até três pedras por rodada usando a ação de movimento. |
| Carpintaria de armas e escudos | Constrói e repara artigos de madeira com ferramentas e oficina; consulte custos e tempos do artesanato. |
| Idiomas | Aprende um idioma; requer 2d4 dias com instrutor. Pode ser adquirido novamente. |
| Ler e escrever | Concede alfabetização em um idioma; pode ser adquirido para outros idiomas após estudo. |
| Forja de armas, escudos e armaduras | Permite construir ou reparar itens de metal com oficina, ferramentas e tempo de trabalho. |
| Alfaiataria, alçaria e cordoaria | Confecciona vestimentas, peças de couro e cordas com materiais e ferramentas apropriados. |
| Magia silenciosa | Permite conjurar quando efeitos impedem a fala, conforme a descrição da magia. |
| Conjurador armadurado | Opção de talento que altera a restrição de armaduras para conjuradores indicada no livro. |
| Truques Mágicos | Permite usar sem preparo e sem espaço a primeira magia de uma escola; pode ser adquirido para escolas diferentes. |
| Conjuração | Aprende magia de uma escola e recebe bônus +1 e um espaço diário; aquisições seguintes ampliam o nível da magia. Exige estudo e não pode ser comprado se já houver bônus não racial naquela escola. |
| Armeiro Marcial | Concede proficiência em armas marciais; requer armas simples e treinamento. |
| Armeiro Rebuscado | Concede proficiência em armas rebuscadas; requer proficiência marcial e treinamento. |
| Escudeiro | Permite sair do engajamento sem provocar ataque ao portar escudo e concede proficiência em escudos. |
| Proficiência em Armaduras Leves | Concede proficiência em armaduras leves; requer treinamento, não disponível a Magos. |
| Proficiência em Armaduras Pesadas | Concede proficiência em armaduras pesadas; requer proficiência leve e treinamento. |
| Piromaníaco | Com recipiente de destilado e pavio, cria e arremessa bomba incendiária até 9 m (18 m com desvantagem), como movimento; causa 1d10 fogo. Requer Pirata, Bardo ou Taverneiro. |
| Habitador | Recebe residência simples em vila ou ermos; requer Regente ou Taverneiro. |
| Luthieria | Constrói e repara instrumentos musicais; requer ferramentas de Carpintaria e classe Bardo ou Regente. |
| Perito em Armas de Haste | Reduz dano físico não mágico de ataque corpo a corpo ao custo de degradar arma e usar movimento; arma mágica evita a degradação. |
| Perito em Lâminas | Armas de corte causam +1d4 quando o d20 natural do ataque é 17–20. |
| Agressor Desarmado | Ataques desarmados causam 1d4 de dano. |
| Perito em Armas de Concussão | Armas de concussão recebem +2 dano em ataques cujo resultado excede 14. |
| Defensor Ágil | Com escudo (exceto de corpo), arma simples e armadura leve ou nenhuma, recebe +1 CA. |
| Descanso Sadio | Recupera +1 PV adicional por descanso. |
| Manobra Defensiva | Impõe desvantagem aos ataques contra si até a próxima ação, mas sofre −4 no próximo ataque; deve declarar a cada rodada. |
| Ataque Sutil | Permite ataques corpo a corpo com Destreza usando arma leve. |
Talentos de fabricação exigem instalações, ferramentas e materiais. Reparos melhoram o estado do equipamento por etapas; o custo, a duração e as restrições de materiais variam conforme o talento e o objeto.
Role 3d10 ou escolha um detalhe narrativo (por exemplo, cicatriz, cheiro, sensibilidade à luz, medo, voz peculiar ou particularidade física). Todos os personagens conhecem Comum; raça e origem podem adicionar idiomas. Para cada ponto de início indicado, role 3d10 ou escolha um idioma adicional, sem duplicatas. Personagens que começam com Ler e Escrever são alfabetizados em seus idiomas iniciais.
Idiomas possíveis incluem os de Elfos, Anões, Halflings, Ciclopes, Orcs, Kobolds, Gnomos, Gigantes, Goblins, Tabaxis, Lizardfolks, Qareens, Kuo-toas, Duergars, Kenkus, Aasimares, Tieflings, Minotauros, Draconatos, Ogros, Beholders, Vermes, Drows, Bestas, Golens, Antigos e Dragões. Raças mestiças podem conhecer as línguas das duas origens.
Todos começam com 5d8 peças de cobre e rolam 1d4 para o kit. A rolagem seleciona um conjunto de roupas e suprimentos (velas, corda, coberta, bolsa, água e alimento), seguido de armas, proteção e itens por classe. Combatentes tendem a receber clava, escudo e proteção; conjuradores recebem foco ou grimório; especialistas podem receber ferramentas, armas leves e instrumentos. Clericais recebem símbolo divino; Bardos recebem instrumento musical.
| Raças | Descanso |
|---|---|
| Elfos | 2 horas |
| Ciclopes, Kobolds, Meio-gigantes, Orcs, Orcs-kobolds e Orcs-ciclopes | 6 horas |
| Demais raças | 8 horas |
Quando uma ação tem resultado incerto, role 1d20 e some ou subtraia os modificadores aplicáveis. O total igual ou superior ao alvo é sucesso. O alvo pode ser uma Classe de Dificuldade (CD) definida pelo narrador ou uma Classe de Armadura (CA). Uma CD sugerida varia de 5 (muito fácil) a 20 (muito difícil).
| Termo | Regra |
|---|---|
| CD / alvo | Valor a alcançar ou superar; ações contra outro personagem podem usar 10 + atributo apropriado como dificuldade passiva. |
| Vantagem | Role 2d20 e use o maior resultado. |
| Desvantagem | Role 2d20 e use o menor resultado. |
| Teste de Sorte | Role 1d20 + Sorte; total 10 ou mais é sucesso. |
| Queimar Sorte | Gaste pontos para acrescentá-los a uma rolagem, exceto testes de Sorte e Morte. O limite normal é duas vezes o nível em pontos negativos; Piratas, Ladrões, Bardos e Halflings podem queimar até quatro vezes o nível. |
| Recuperar Sorte | Recupere 1 ponto por descanso. Regentes e Halflings recuperam toda a Sorte por sessão. |
O dano reduz os pontos de vida (PV). Ao chegar a zero, após um número de rodadas igual à Força (mínimo de uma), faça um teste de Sorte. Em caso de sucesso, estabiliza com 0 PV; falha significa morte. Depois de estabilizar ou logo após chegar a zero, pode receber cura. Um personagem morto só retorna por meios mágicos, como Ressurreição. Recupera PV igual ao nível por descanso.
Os tamanhos são Pequeno, Médio, Grande e Gigante. Pequenos não empunham armas de peso superior a 1, mas podem atravessar espaços ocupados por inimigos. Médios e maiores não atravessam. Grandes ou maiores podem usar armas de duas mãos com uma só mão.
Um combate organiza ações físicas de personagens jogadores (PJ) e personagens do mestre (PDM). Uma rodada dura aproximadamente 10 segundos; cada personagem pode fazer um movimento e uma ação.
| Elemento | Procedimento |
|---|---|
| Iniciativa | No começo da batalha, role 1d20 + Destreza + Sorte, aplicando penalidades. Ordem decrescente; empates favorecem PJ sobre PDM. Empates entre PJ são resolvidos por acordo ou nova rolagem. |
| Movimento | Use o deslocamento da raça. Pode mover antes, depois ou dividir o movimento em torno da ação. |
| Ação | Atacar, conjurar, sacar uma arma, beber poção ou outra interação. A ação também pode ser usada para mover-se. |
| Ataque | Role 1d20 + Força no corpo a corpo ou Destreza à distância. Igualar ou superar a CA acerta; dano soma o atributo correspondente. |
| Classe de Armadura | Base 10 + Destreza. Armadura leve e escudo somam sua proteção; armadura pesada exclui Destreza. |
| Engajamento | Sair do corpo a corpo sem cuidado provoca ataque. Desengajar custa uma ação. Ataques à distância enquanto engajado têm desvantagem. |
| Duas armas | O segundo ataque tem desvantagem, exceto com Ambidestria e armas adequadas. Usar duas armas impede usar escudo. |
| Críticos | Resultados críticos seguem os efeitos especiais de equipamento, armadura e poderes; o narrador aplica o efeito correspondente à situação. |
Cada lado rola 1d6; o menor age primeiro. Os turnos de PJ e PDM se alternam até todos agirem; em empate, role novamente.
Um turno dura 10 minutos e ajuda a medir exploração e investigação. Após seis turnos, o narrador pode introduzir eventos. Ações demoradas durante combate podem receber CD maior, a critério do narrador.
Quando o grupo encontra tesouro, o personagem de maior nível e Sorte faz as rolagens indicadas. O narrador também pode selecionar os itens. A Sorte soma ou subtrai resultados nas tabelas de armas, armaduras, escudos, itens e alimentos. As quantidades crescem com o nível do grupo.
| Nível do grupo | Itens / alimentos | Armas e proteções | Moedas e extras |
|---|---|---|---|
| 1–2 | 3× (1d20+3) itens; 2× (1d20+1) alimentos. | 2× (1d20+3) armas; 1d2 escudos. | 3d6 pc. |
| 3–4 | 3× (2d20+2) itens; 2× 2d20 alimentos. | 3× (2d20+2) armas; 2d4 escudos; 1d10 armaduras. | 2d6×5 pp. |
| 5–6 | 4× (3d20+1) itens; 4× 2d20 alimentos. | 4× (3d20+1) armas; 3d6 escudos; 1d10 armaduras. | 2d6×10 po. |
| 7–8 | 4× 4d20 itens; 4× 2d20 alimentos. | 4× (3d20+1) armas; 3d6 escudos; 2d12 armaduras. | 4d10×20 po. |
| 9 | 5× 4d20 itens; 5× 2d20 alimentos. | 4× 4d20 armas; 3d6 escudos; 2d20 armaduras. | 4d20×30 po; uma arma mágica. |
| 10 | 5× 4d20 itens; 5× 2d20 alimentos. | 4× 4d20 armas; 3d6 escudos; 2d20 armaduras. | 5d20×40 po; uma arma mágica. |
As rolagens de pilhagem são uma referência para quatro personagens; ajuste ao tamanho do grupo. Tavernas oferecem alimentos conforme 2d20 + maior Sorte; lojas oferecem itens conforme 4d20 + maior Sorte. Reduza os dados em vilas pequenas.
| Resultado | Estado | Efeito principal | Valor de venda |
|---|---|---|---|
| 1–2 | Quebrada | Inutilizável. | 10% |
| 3–4 | Lascada | Armas −2 no ataque e dano; armaduras −2 CA; escudos −1 CA corpo a corpo. Crítico a quebra. | 40% |
| 5–10 | Avariada | Armas −1 no ataque e dano; armaduras −1 CA; crítico torna-a lascada. | 60% |
| 11–19 | Normal | Conservada. Dois críticos podem avariar o item. | 100% |
| 20+ | Melhorada | Armas +1 dano. Crítico retorna o item ao estado normal. | 200% |
| Tipo | CA | Peso | Preço |
|---|---|---|---|
| Sem armadura | 10 | 0 | — |
| Corselete de couro | 11 | 1 | 5 po |
| Acolchoado | 12 | 1 | 6 po |
| Couro batido | 13 | 1 | 20 po |
| Loriga / brigandina | 14 | 2 | 100 / 80 po |
| Brunea / gibão de peles | 15 | 2 | 120 / 50 po |
| Cota de malha | 14 | 2 | 75 po |
| Cota de talas / loriga segmentada | 15 | 3 | 80 / 200 po |
| Bronze / armadura simples | 16 / 17 | 3 | 800 / 600 po |
| Armadura de batalha / completa | 18 / 19 | 3 / 4 | 2.000 / 4.000 po |
Armaduras pesadas impõem desvantagem em testes de Destreza. Algumas armaduras tornam-se quebradas ao receber crítico. Escudo de madeira ou ferro concede +1 CA; escudo de corpo concede +2 e pode impor desvantagem. Escudos lascados quebram com crítico.
O dano e os preços variam conforme a arma. Exemplos da tabela: ataque desarmado 1d2; faca e adaga 1d2–1d4; clava, machado ou lança 1d6; espada longa e martelo de batalha 1d8; montante 2d6. Armas leves podem ser usadas com duas armas quando indicadas. Arcos, bestas, fundas e armas de arremesso têm alcance normal e máximo; além do normal, ataque com desvantagem. Arma de duas mãos não combina com escudo.
Um personagem pode possuir até três. Role a força do item conforme nível e Sorte. Bônus de arma aumentam ataques e dano; escudos e armaduras aumentam CA. Itens mágicos não têm categoria de conservação e, em regra, são indestrutíveis. Itens com “+Magia” recebem magia, escola, cargas e dano especial; cargas dependem do nível do portador e não podem ser recarregadas. Resistência mágica reduz o dano correspondente pela metade.
Alimentos têm peso 0. O peso de itens comuns varia de 0 a 4; anote itens com peso individual. Carga máxima = 10 × Força (mínimo 10), limitada também pelos espaços disponíveis na ficha. Moedas não pesam. Conversão: 10 pc = 1 pp; 10 pp = 1 po (100 pc = 1 po).
As escolas são Invocação, Piromancia, Restauração, Criomancia, Necromancia, Druidismo e Ilusionismo. Magias arcanas usam Inteligência; divinas usam Sabedoria. Magos precisam de grimório; Clérigos e Paladinos usam símbolo sagrado; Bardos canalizam arte; Druidas, natureza. Antes de conjurar, o personagem decora suas magias. Conjurar consome espaço do nível escolhido. Espaço de nível superior pode comportar magia de nível igual ou inferior, sem mudar o poder dela.
Após descanso racial, todos os espaços são recuperados. Novos espaços são recebidos nos níveis de classe 1, 3, 5, 7 e 9 para magia de níveis 1 a 5, conforme a tabela da classe. Um nível de personagem não basta para decorar uma magia acima do nível permitido.
| Grupo | Atributo | Escolas | Progressão |
|---|---|---|---|
| Magos | Inteligência | Generalista: três escolas +1; Essencialista: duas +2; Especialista: uma +3. | Espaços conforme nível do Mago e maior bônus de escola. |
| Algozes, Bardos e Paladinos | Inteligência para Algoz; Sabedoria para Bardo e Paladino | Necromancia, Invocação e Restauração, respectivamente. | Acesso a partir do nível 3. |
| Clérigos e Druidas | Sabedoria | Restauração e Druidismo, respectivamente. | Acesso a partir do nível 1. |
Para obter magia nova, role na tabela da escola conforme nível de magia e bônus; o narrador pode permitir escolha mediante gasto de 1 Sorte. Magias já obtidas não são repetidas. Magias naturais de raça podem ser conjuradas sem gastar espaço e acumulam bônus até +4 nos casos previstos.
CD da magia = 8 + atributo de conjuração + bônus da escola. Uma Jogada de Proteção (JP) bem-sucedida produz o efeito indicado pela magia — normalmente anula ou reduz o efeito/dano. Bônus da escola somam-se aos valores pertinentes. Se o personagem descobre magia durante a aventura, ainda precisa ter nível equivalente para conjurá-la.
As tabelas originais organizam magias por escola e nível, com alcance, duração, efeito e JP. O nome em cada lista identifica a entrada da tabela; os parâmetros aumentam ou mudam conforme o nível da magia.
Truque Mágico; Dardos Místicos; Armadura Arcana; Teia; Névoa Obscurecente; Escudo Arcano; Relâmpago; Muro de Pedras; Invocar Fera; Invocar Pântano; Nuvem de Insetos; Enviar Mensagem; Invocar Feras; Arma Arcana; Sonho; Tempestade de Relâmpagos; Cubo de Proteção; Invocar Golem de Pedra; Invocar Portal; Obstrução; Meteoro; Névoa Ácida; Grito da Banshee; Ordem.
Criar Fogo; Arma de Fogo; Mãos Flamejantes; Fumaça Obscurecente; Resistência ao Fogo; Fumaça Incandescente; Armadilha Explosiva; Lança de Fogo; Esquentar Metal; e efeitos superiores de fogo, explosão, proteção e invocação descritos nas tabelas da escola.
Inclui cura, proteção, bênçãos, restauração de atributos e efeitos divinos; efeitos superiores incluem Cura Completa, Arma Divina, Convocar Divindade e Desejo.
Criar Gelo; Toque Congelante; Arma de Gelo; Armadura Congelada; Piso Gélido; Névoa Fria; Laço Congelante; Escudo de Cristal; Paralisar; Congelamento Menor; Alma Fria; Rapidez Fria; Clone Gélido; Estalagmites de Cristal; Congelar; Força de Gigante; Pó de Diamante; Gigante Gélido; Clones Gélidos; Congelamento Maior; Orbe de Gelo; Passado Congelado; Desejo.
Sentir Morto-vivo; Toque Necrótico; Arma Etérea; Aura Etérea; Corrente da Tortura; Conjurar Zumbi; Causar Doença; Fala Perdida; Braços Esqueléticos; Vida após a Morte; Conjurar Caveira; Conjurar Zumbis; Vetustez; Sombra Maligna; Maldição da Inteligência; Conversar com Mortos; Conjurar Caveiras; Golem de Carne; Banimento; e efeitos superiores de necrose, medo e morte.
Magias de vínculo natural, água, plantas, animais e metamorfose; a escola permite efeitos de suporte, controle e transformação, com potência crescente por nível.
Magias de ilusão, percepção, ocultação, engano e controle mental; efeitos e resistências variam de acordo com a entrada e o nível da magia.
Quando a regra ou uma habilidade exigir, role 1d20 + Sorte na tabela de Magia Selvagem. O resultado pode trazer consequência adversa (atordoamento, dano, perda temporária ou alteração de equipamento) ou favorável (recuperar vida, atributo ou espaços, fortalecer efeito). A gravidade segue a faixa sorteada na tabela do poder.
Este capítulo reúne poderes de classe e efeitos especiais. A jogada normalmente recebe o bônus do atributo ou escola aplicável; uso, alcance, frequência e resultado seguem cada tabela.
Alcance 1,5 m; pode ser usado uma vez por hora. Some o modificador aplicável à rolagem. Os resultados vão de desaprovação divina (aguarda até o próximo dia) a recuperação de PV, cura de venenos e doenças ou recuperação de atributo; os melhores resultados restauram até 1d10 PV.
Uma vez por dia. A rolagem pode exigir preces adicionais em caso de desaprovação, ou conceder conjuração gratuita de magia de Restauração, espaços de magia recuperados ou convocação divina. Use nível e efeito da faixa obtida.
O personagem escolhe um efeito divino e paga o custo correspondente. Exemplos incluem acender um objeto, amedrontar criatura próxima, ler pensamento, ganhar ação extra sem movimento, transferir vida, causar dano divino ou remover veneno, doença, petrificação e maldição. A perda temporária e o alcance são determinados pela linha escolhida.
O Druida escolhe uma transformação leve ou rola para acessar todas as opções. Alterações incluem audição felina, visão de águia, destreza felina, força de urso, garras venenosas, casca de árvore, brânquias e asas dracônicas. Bônus e redutores são os indicados pela forma.
Uma vez por dia, afeta criaturas sencientes próximas (10 m) que entendam o idioma. Role com o modificador aplicável: o resultado pode gerar reação amistosa ou confiança em um grupo, condicionada a tratamento não ofensivo; uma falha pode prejudicar a reputação.
A rolagem pode resultar em efeitos negativos temporários ou permanentes, alterações físicas, perda de ação ou dano; resultados favoráveis recuperam PV, Sorte, atributo ou espaços de magia, ou aprimoram a conjuração. Consulte a tabela do livro para a consequência exata de cada face.
Crie PDMs escolhendo um Desafio. Os atributos indicam a força relativa do antagonista; a tabela define PV, CA, XP, ataques, dado de dano e deslocamento. Quantidades maiores de inimigos podem usar desafios menores.
| Desafio | ♠ Força / ★ Destreza / ◆ Inteligência / ♥ Sabedoria / ♣ Sorte | PV | CA | XP | Ataques e dano | Movimento |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 0 / 0 / −3 / −3 / −3 | 1 | 10 | 1 | 1 × 1d2 | 6 m |
| 1 | 0 / 0 / −3 / −3 / −3 | 2 | 10 | 2 | 1 × 1d4 | 6 m |
| 2 | 0 / 0 / −2 / −2 / −2 | 3 | 11 | 4 | 1 × 1d6 | 7,5 m |
| 3 | 0 / 0 / −1 / −1 / −1 | 5 | 12 | 8 | 1 × 1d6 | 7,5 m |
| 4 | +1 / +1 / 0 / 0 / 0 | 10 | 13 | 15 | 2 × 1d6 | 9 m |
| 5 | +2 / +2 / 0 / 0 / 0 | 20 | 14 | 30 | 2 × 1d6 | 9 m |
| 6 | +3 / +3 / +1 / +1 / 0 | 30 | 14 | 50 | 2 × 1d8 | 9 m |
| 7 | +3 / +3 / +1 / +1 / +1 | 50 | 15 | 70 | 3 × 1d10 | 9 m |
| 8 | +4 / +4 / +2 / +2 / +2 | 70 | 16 | 100 | 3 × 1d10 | 9 m ou voo |
| 9 | +4 / +4 / +3 / +3 / +2 | 100 | 16 | 150 | 3 × 1d10 | 9 m ou voo |
| 10 | +5 / +5 / +4 / +4 / +3 | 120 | 17 | 200 | 4 × 1d12 | 12 m ou voo |
| 13 | +5 / +5 / +5 / +5 / +4 | 150 | 18 | 500 | 4 × 3d6 | 12 m ou voo |
| 16 | +6 / +6 / +5 / +5 / +5 | 170 | 19 | 750 | 5 × 3d10 | 15 m ou voo |
| 20 | +8 / +8 / +8 / +8 / +8 | 200 | 20 | 1.000 | 5 × 3d12 | 15 m ou voo |
Role na tabela de itens para definir arma, categoria e qualidade; desafios mais altos geram mais rolagens e podem resultar em arma mágica. Na tabela de poderes, um resultado pode não conceder poder ou atribuir bônus de escola e magias com número limitado de conjurações por dia. Ataques podem ser corpo a corpo, à distância ou mágicos; resistência e tipo de dano são definidos pela opção sorteada.
| Sigla | Significado |
|---|---|
| CA | Classe de Armadura. |
| CD | Classe de Dificuldade. |
| JP | Jogada de Proteção. |
| PV | Pontos de Vida. |
| XP | Pontos de Experiência. |
| PJ / PDM | Personagem do Jogador / Personagem do Mestre. |
| R | Rodadas. |
| pc / pp / po | Peças de cobre / prata / ouro. |
O guia acima reorganiza as regras centrais para consulta rápida. Para preservar todos os valores, tabelas extensas e efeitos individuais do livro, consulte a edição integral incorporada abaixo.